sexta-feira, 30 de outubro de 2009

Jogo de Reconhecimento!

O jogo será feito no mesmo local onde vai ser o ultimo jogo do ano, com a finalidade de conhecer melhor o terreno. Até agora a lista de jogadores que irão estar presentes, está composta com 12 jogadores locais, mais o jogo não terá apenas 12 jogadores, iremos nos encontrar com mais na cidade de Pacajus, que fica a 15 km do local do jogo, Cidade de Chorozinho. As fotos do local estão no post, "Ultimo jogo do ano".

Abraço,
Equipe LCPC.

mais informações: http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=79057745

quarta-feira, 14 de outubro de 2009

Último jogo do ano.

O último jogo da LCPC do ano de 2009 será na cidade de Chorozinho, a cerca de 65km de Fortaleza.
O jogo irá acontecer num lote onde estavam sendo construídas 400 casas, e hoje esta abandonada. Jogos de outras equipes de paintball aconteceu no mesmo local.
Sendo organizado desde cedo, o jogo promete reunir um número de jogadores maior que o game na fabrica da Brahma, onde foram 50 jogadores.
Abraços,
Equipe LCPC.

Fotos do local abaixo:

Maior jogo da LCPC!!

O jogo aconteceu na antiga fabrica da Brahma, que hoje esta abandonada, aqui mesmo em Fortaleza. Com a paeticipação de 50 jogadores e com a organização da diretoria, esse foi com certeza o maior e melhor jogo de todos os tempos da LCPC. Ocorreu no dia 21/04/2009.
Abraço,
Equipe LCPC.

Fotos:
Um vídeo com mais fotos do jogo.





Jogo Pindoretama 04/10/2009

O jogo ocorreu em uma antiga fabrica de adesivos, a NORTECH, situada na cidade de Pindoretama, cerca de 40km de Fortaleza.
O game, contou com a presença de 18 jogadores, sendo 4 deles de outra equipe de paintball cenário a COPA (Comando Operacional de Paintball Action).
Foram 4h de jogo, dividias e 4 missões.
A equipe LCPC, portando apenas 2 jogadores oficiais perdeu 3 partidas e ganhou apenas 1.
Fotos do local de do jogo estão abaixo.

Abraço,

Equipe LCPC.

terça-feira, 13 de outubro de 2009

Dicionário do Paintball Cenário

A

:arrow: Automático, semi-auto, burst = São modos de tiro, automático (ou full-auto) é o tiro ininterrupto, vc mantém o gatilho pressionado e a arma irá disparar até a munição acabar. Semi-auto é o tiro singular, ao apertar o gatilho apenas um tiro será dado, mesmo que vc continue a manter pressionada a tecla de disparo. Burst quer dizer rajada, nos marcadores onde há controle eletrônico geralmente essa rajada é de 3 tiros, pressiona-se o gatilho e a arma dispara 3 vezes, pode vir também em modo de 2 e 5 tiros.

:arrow: Apex, cano = Sistema de cano que utiliza pequenas borrachas na saida da bola para dar efeitos variáveis, ao tocar a borracha um dos lados da bola será desacelerado, causando um efeito de giro e o efeito de flutuação (ver Flatline), a vantagem deste sistema para o sistema em curva da Tippmann é a capacidade de regular a intensidade e direção do giro, consequentemente da curva que a bola irá fazer.

:arrow: ASA = Do inglês, Air Source Adapter, que significa: Adaptador de suprimento de ar. É onde voce rosqueia o cilindro ou seu remote no marcador e tem uma valvula de on/off que interrompe o fluxo de ar. Caso não tenha on/off, a peça se chama "Bottom Line"


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B

:arrow: Bandoleira = Equipamento usado para segurar a arma e deixar as mão livres, existem as de 1, 2 e 3 pontos, muito útil para quem passa um tempo longo em combate. Vai que um amigo seu é atingido? E vc está sem bandoleira? Vai jogar o fuzil no chão vinte-seis?

:arrow: BDU = Battle Dress Uniform, roupa de combate composta por calça e gandola, podem ter vários padrões de camuflagem, geralmente feitos de rip-stop.

:arrow: Bolt = Peça que faz a ciclagem da munição e joga o ar dentro da câmara.

:arrow: Bunker = Qualquer proteção no campo de jogo, onde um jogador possa se esconder ou se abrigar.

:arrow: Bunkear = Cercar o oponente.

:arrow: Barrel = Cano.

:arrow: Barrel sox = Protetor de cano para evitar acidentes em áreas de segurança. Se parece com uma meia ou capa e possui um cabo - geralmente elástico - que deve ser fixado no loader do marcador, mantendo a proteção no lugar.

:arrow: Barrel Plug = Protetor de cano para evitar acidentes em áreas de segurança. Se parece com uma rolha de plástico ou borracha, que se atarracha na boca do cano, prevenindo a bolinha saia do mesmo no caso de um disparo acidental.

:arrow: Bottom Line = É onde voce rosqueia o cilindro ou seu remote no marcador. Caso tenha uma valvula de on/off, ele passa a se chamar "ASA".

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C

:arrow: Cano Raiado = Cano que possui estrias internas, de forma espiralada (como um cano de arma real que faz o projétil girar em torno do eixo e direção da saída) ou estrias retas que guiam e estabilizam a bola, nois dois casos há um ganho de precisão

:arrow: Cano Riflado = Rifling no inglês se refere também ao raiamento (as estrias internas), mas o termo tem sido viciosamente utilizado para descreveros canos que tem furos em parte de sua extensão, estes são canos Ventilados

:arrow: Cano Ventilado = Cano que possui em uma parte de sua extensão com furos, que aliviam a pressão na frente da bola no momento do disparo, diminuindo a turbulência e aumentando a precisão

:arrow: CQB = Close Quarter Battle, mesmo que Combate em Ambiente Fechado

:arrow: Cyclone = Alimentador de bolas usado originalmente em Tippmanns A5 e X7, funciona usando os restos dos gases do disparo para fazer a alimentação forçada mecanicamente

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D

:arrow: Drop-foward = Peça que projeta o cilindro mais para "dentro da arma" diminuindo sua extensão

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E

:arrow: Elevador de mira = Como o nome diz, eleva a mira alguns centímetros para facilitar a visada quando se está utilizando um stock.

:arrow: E-grip = Sistema de gatilho eletrônico que permite que as armas mecânicas atuem como eletrônicas.

:arrow: Eye = O "eye" - ou "Olho" - nada mais é do que um sensor de presença (de um ponto ao outro), localizado dentro da Câmara do marcador, imediatamente a frente do Bolt, e equipa alguns marcadores eletrônicos.
Sua função é detectar se há bolinha na linha de disparo. Se houver bolinha o "Eye" permite que o sistema de disparo funcione, caso contrário nada acontece.

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F

:arrow: Fair play = Algo que todos os jogadores devem ter, fair play é jogar para se divertir, sem ganância, sem espírito de que vc tem que ser o melhor e deverá fazer tudo para ser o melhor, inclusive limpar tiros e brincar de ser imortal no jogo, fair play é o puro sentimento de honestidade e diversão que um jogador deve ter ao entrar em combate.

:arrow: Flatline, cano = Sistema de cano com uma pequena curva, que faz com que a bola crie um giro para trás (backspin), diminuindo a pressão acima dela e causando uma flutuação como numa asa de avião(efeito Bernoulli), assim a bolinha irá mais longe, cano muito usado pra quem gosta de longshots, porém esse cano retira uma pouco da precisão e energia da bola.

:arrow: Flanco = Laterais (em relação a Linha de Frente) de uma formação militar ou posição estabilizada.

:arrow: Flanquear = É uma táctica militar que visa atacar o inimigo de lado (ou mesmo por trás - Retaguarda) tirando vantagem do efeito surpresa ou mal posicionamento em campo [de preferencia os dois].

:arrow: Flanqueado = Ser alvo de ataque pelos flancos.

:arrow: FPS = Medida utilizada mais comumente no Paintball, significa Feets Per Second e não tem nada a ver com medida de pressão de gases, se trata de uma medida de velocidade.

:arrow: Fogo Amigo = Disparos feitos entre jogadores do mesmo time, em geral pela confusão ou identificação errônea de um companheiro com um adversário.

:arrow: Farda = Uniforme do jogador de paintball, que em geral é composta de calça e blusa, normalmente em padrão de camuflagem ou preto.

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G

:arrow: Ghillie-suit = Cobertura que imita em cores e formato a vegetação local, usada por franco atiradores para se mesclarem ao ambiente

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H

:arrow: HPA = High Pressure Air, ou ar comprimido, gás utilizado para o funcionamento da arma, bem mais estável que o CO2, necessita de cilindros especiais pois sua pressão de trabalho é mais que 3x maior que a do CO2

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I

:arrow: Nenhum verbete até o momento! :!:

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J

:arrow: Nenhum verbete até o momento! :!:

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K

:arrow: Nenhum verbete até o momento! :!:

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L

:arrow: Loader = Carregador de bolinhas. Existem vários modelos, gravitacionais, mecânicos e eletrônicos e de várias capacidades, de 300 a 30 bolinhas. Geralmente é gravitacional e suporta 200 bolinhas.

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M

:arrow: Magazine/ Mag = Carregador em inglês, referente aos mods de carregadores de munições reais.

:arrow: Marcador = Arma de paintball.

:arrow: Mount = Referente a peça que une a mira ao trilho, pode ser do tipo "garra dupla", peça única, peça única com ponto de apoio e etc.

:arrow: Munição = Bolinha de paintball .

:arrow: Marcar, Marcado = Termos genéricos para designar a eliminação de outrem.

:arrow: Matar & Morrer = = O mesmo que Marcar ou ser Marcado, Neutralizar ou ser Neutralizado, ou seja, eliminar um jogador ou ser eliminado na partida.

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N

:arrow: Neck = Encaixe do Loader na arma

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O

:arrow: Off-set = Referente a "Loader Off-set", são os loaders que são deslocados mais para fora da arma, não atrapalhando na montagem ou visada das miras.

:arrow: O'ring = Anel de vedação utilizado nas armas e cilindros.

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P

:arrow: Power Tube = Parte do mecanismo de disparo de um marcador, que administra a captação e redirecionamento do gás para a impulsão da bolinha.

:arrow: Pressão = A dita "pressão" do marcador, é referente a velocidade em que ele está projetando as bolinhas, a velocidade máxima permitida atualmente é de 300fps, mas costuma-se jogar a ~270-280fps.

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Q

:arrow: Q-loader = Q-loader é um loader mecanico semelhante a um pod que força a alimentação das bolas por meio de uma compressão mecânica exercida por uma mola, pode ser instalado nas laterais ou até mesmo na parte de baixo da arma, enviando as bolas por meio de uma "mangueira sanfonada" até o neck. É muito usado para baixar o perfil do marcador, e pelos não-entusiastas dos loaders eletrônicos já que o Q-loader alimenta tão ou mais rápido que a maioria deles.

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R

:arrow: Rail = Trilho onde se colocam acessórios como Red-dots, Scopes, Lanternas, Grips e etc... Existem 3 tipos mais usados, 11mm dove tail, 1 polegada e 1 polegada RIS

:arrow: Real Action/ R.A. = Modalidade de Cenário que visa simular ao máximo o combate real, inclusive na quantidade de munições, equipagens e táticas

:arrow: Remote = Mangueira ( se for em espiral é chamada também de coil) que leva o gás do cilindro até a arma

:arrow: Red-dot = Sistema de mira que se utiliza comumente de um ponto vermelho (há também outras cores e formatos) para marcar o local do impacto do tiro, porém diferente do Laser, o ponto só é projetado na lente e não para fora da mira

:arrow: Rip-stop = Tecido anti-rasgo usado na maioria das roupas de combate.

:arrow: RT = Response Trigger, sistema de gatilho pneumático que ao disparar joga o gatilho para posição original, utilizando-se dos restos dos gases do disparo, assim se o atirador continuar pressionando o gatilho, a arma continuará atirando, como uma automática, porém com um efeito de vai-e-volta do gatilho.

:arrow: Retaguarda = Parte anterior/trazeira (em relação a Linha de Frente) de uma formação militar ou posição estabilizada.

:arrow: Respaw = Retorno de jogadores marcados após passagem pela safe zone e retirada na tinta, o respaw pode ser por: imediato, massa crítica ou tempo.

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S

:arrow: Stock = Coronha, apoio para o ombro.

:arrow: Stopball, balldetent = Pequena peça encarregada de segurar a bola na câmara de disparo, já que a esfera tende a rolar. Na maioria dos marcadores essa peça se desgasta, com o movimento do bolt principalmente e então a troca deve ser feita para evitar que as bolas caiam pelo cano.

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T

:arrow: Tac-Cap = Loader tático de pequena capacidade para o sistema Cyclone

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U

:arrow: Nenhum verbete até o momento! :!:

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V

:arrow: Nenhum verbete até o momento! :!:

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X

:arrow: Nenhum verbete até o momento! :!:

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Y

:arrow: Nenhum verbete até o momento! :!:

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W

:arrow: Nenhum verbete até o momento! :!:

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Z

:arrow: Zona de Combate = Campo de jogo onde acontece o embate entre os dois times.

:arrow: Zona Neutra = Area do campo de jogo onde não pode-se disparar os marcadores, e para onde os eliminados vão para esperar o início da próxima partida.